Exemple d'application

Le jeu du pendu

Maintenant que vous avez découvert le vocabulaire d'Alice, nous allons vous montrer un exemple d'application de ce logiciel : le jeu du pendu.

 Coté algorithme :

 

 

  • Premièrement, nous avons créé un texte vide (importé dans l’environnement 3D) dans lequel on ajoutera chaque caractère trouvé par l’utilisateur. Ce texte vide s’appelle textModel.
  • Dans notre cas, on a créé un tableau de caractères formant un mot (puisque Alice est limité dans l’utilisation des chaines de caractères), on créé un booléen qu’on appelle win puis un entier nommé liveLeft (qui va compter le nombre d’erreurs autorisées restantes) égal à 6.
  • Ensuite, on crée une boucle « tant que win n’est pas vrai ET liveLeft est supérieur à 0 », c'est à dire quand on a ni gagné ni perdu.
  • Dans cette boucle, on demande à l’utilisateur de rentrer une lettre.
  • Ensuite on implémente une boucle « pour i allant de 1 à n » (n étant le nombre de lettres du mot) et dans cette boucle on compare si le caractère appartient au mot, si c’est vrai, on remplace le caractère approprié dans le textModel.
  • Puis, toujours dans la boucle « tant que », on vérifie si le textModel est égal au tableau de caractères initial et si oui, alors win passe vrai et on sort de la boucle et on a gagné.
  • A la fin de la boucle, on décrémente liveLeft, ainsi si liveLeft atteint 0 on sort de la boucle et on a perdu.

 

Côté animation :

  • Dans l'environnement, on crée un arbre, une petite corde accrochée aux branchages et également un homme debout près de l'arbre.
  • Le joueur sera incarné par un panda que l'on pourra déplacer avec les flèches, et pour lancer le pendu, on appuiera sur la touche espace.
  • On a fait en sorte que lorsque le joueur trouve une lettre, un booléen appelé letterFound passe en vrai. Ensuite dans la boucle du jeu, on vérifie si cette valeur est fausse et dans ce cas là, on descend la corde.
  • De plus lorsque le joueur se trompe de lettre, le panda (le joueur donc) affiche une bulle de pensée dans lequel est écrit "Ho mince, il ne me reste que x essais" où x est le nombre d'essais restants.
  • Lorsque le joueur perd, l'homme se fait pendre, la corde remonte accrochée à son cou et le textModel devient "Vous avez perdu". Lorsque l'on gagne, l'homme dit "J'ai eu de la chance !" et le textModel affiche "Vous avez gagné".
  • Pour recommencer le pendu, il suffit de rappuyer sur l'espace.

 

Indications :

La corde sera en fait modélisée par un cylindre très fin. On utilisera les listeners pour configurer les contrôles. On ajoutera la fonction setVehicule(panda) de la caméra, qui fera en sorte que la caméra suive le panda. On se servira des fonctions say, think et setLenght (pour sélectionner la longueur de la corde).