2.1 aide

 Nous allons expliciter de manière concise comment aborder la programmation du pendu.

 

Tout d’abord il faut établir une liste de mots pour notre pendu et initialiser les variables du
nombre de coups ratés à 0. Puis de manière aléatoire le programme doit choisir un mot. Mettre N
points représentant le nombre N de lettres du mot choisi.

 

Ensuite le programme doit demander une lettre au joueur. Une fois la lettre entrée il la
compare à chaque lettre du mot aléatoire, de ce fait deux possibilités se présentent : soit la lettre
entrée est placée dans le mot alors on remplace le point par la lettre entrée ; soit aucune lettre du
mot choisi correspond avec celle entrée par le joueur alors il faut ajouter 1 au nombre de coups ratés.

 

Le programme refait cette boucle jusqu’à ce que le joueur ait gagné ou perdu. Ainsi si le joueur
rentre les bonnes lettres avant d’avoir fait le nombre maximum d’erreurs autorisées, soit le nombre de
coups ratés max, il gagne. A l’inverse si le nombre de coups ratés atteint le nombre d’erreurs max
(soit 6 dans notre tutoriel) avant d’avoir remplacé tous les points par des lettres alors il perd. Le
programme affiche un message « tu as a perdu » ou « tu as gagné ».

 

    Enfin le pendu est principalement un jeu graphique. En effet on voit principalement le nombre
d’erreurs par l’évolution du pendu : plus celui-ci est proche d’être fini plus on a fait d’erreurs. Ainsi il
faut créer un autre costume/script représentant chacun des états d’avancement du pendu. Il y aura
autant d’états que le nombre de coups ratés max. On ajoute alors dans notre algorithme d’origine:
lorsque le nombre de coups ratés augmente, il envoie un message à l’autre script et quand
celui-ci le reçoit il passe à l’état suivant.



ASTUCE si vous souhaitez répéter le programme à l’aide d’une touche du clavier il faut créer un
nouvel évènement avec le même programme mais qui se lance lorsque la touche choisie est pressée.

 

Important

 

N’oubliez pas d’afficher si le joueur a gagné ou perdu.
Ne confondez pas l’utilisation de  boucles et de structures conditionnelles.
Placez bien les briques et définissez bien vos variables.